|
La réalité virtuelle
Quelques exemples d'application
Au début des années 1990, on ne trouvait aucune
application commerciale de réalité virtuelle en dehors
des domaines militaire et de la recherche scientifique : le
matériel nécessaire était encore en développement.
Dix ans plus tard, les utilisateurs de systèmes de réalité
virtuelle se comptaient en centaines de milliers à travers
le monde. D'ailleurs, la société montréalaise
CAE, un important concepteur de simulateurs d'entraînement,
a su se positionner sur le marché mondial comme un des leaders
de l'industrie.
Bien sûr, les domaines du divertissement et des simulateurs
d'entraînement sont des champs d'application pour
lesquels les bénéfices sont évidents. L'industrie
du jeu y trouve une source de revenus importante et les domaines
ayant recours à des simulateurs d'entraînement
(comme l'aviation civile, la NASA ou encore la sphère
militaire) réalisent des économies substantielles
en évitant la construction de prototypes très coûteux.
Quelques exemples d'application présente brièvement
quatorze applications de réalité virtuelle moins connues
du grand public. Certaines sont encore à l'état
de projet de recherche alors que d'autres sont déjà
en cours d'utilisation.
Art et Culture
• Virtual Reality Notre-Dame
Le projet VRND
(Virtual Reality Notre-Dame) a débuté en 1998. Ce
projet visait à reconstituer une réplique 3D de la
cathédrale Notre-Dame de Paris en réalité virtuelle.
Grâce à une équipe d'experts de l'industrie
du jeu vidéo et au soutien de partenaires comme VSMM Society,
Virtual System Laboratory à Gifu au Japon, Epic Games, 3DFX
et Matrox, une version de démonstration a été
réalisée en l'espace de 8 mois.
Environ 90 % de l'intérieur de la cathédrale
a été modélisé à partir de plans
initiaux, de documents historiques, de photographies numériques
et d'esquisses. Au cours de la visite, un personnage peut
intervenir pour assister l'utilisateur en temps réel.
Le projet VRND est dirigé par Victor J. DeLeon, producteur,
directeur artistique et chercheur associé chez Digitalo Design
inc. et Digitalo Studios, en Floride.
• Char Davies
Char Davies est une artiste de Montréal reconnue internationalement
pour ses œuvres artistiques utilisant les technologies de la
réalité virtuelle. Deux de ses œuvres numériques,
Osmose créée en 1995 et Éphémère
créée en 1998, proposent une interaction qui s'appuie
sur la respiration et l'équilibre. Ces deux œuvres
ont été reconnues à travers le monde pour leur
sensibilité artistique, leur innovation technologique et
l'intensité de l'expérience qu'elles
procurent aux participants.
Char Davies a commencé à explorer les technologies
de la réalité virtuelle dans les années 1980.
En 1987, elle laisse temporairement ses activités de création
pour se joindre à l'équipe de direction de Softimage.
Dix ans plus tard, Davies fonde, à Montréal, sa propre
entreprise de recherche en art et technologie : Immersence
inc.
Design industriel
• VisualEyes (VE)
Développée par General Motors, VisualEyes
est une application qui permet aux concepteurs d'inspecter rapidement
différents concepts de véhicules modélisés
en 3D. Déjà, depuis quelques années, l'industrie
automobile utilise la réalité virtuelle comme outil
de travail. Cette technologie permet d'analyser des prototypes virtuels.
Projetés dans une voûte d'immersion, les prototypes
virtuels peuvent être modifiés en temps réel.
Les concepteurs peuvent ainsi mieux évaluer le design des
véhicules, en changeant certaines options comme la couleur
ou encore en plaçant les véhicules dans des environnements
variés.
• Virtual Bus Stop
Le projet Virtual
Bus Stop est une plateforme d'essai qui permet de tester l'efficacité
de différents concepts liés à l'accessibilité
d'une station d'autobus.
Ces concepts, imaginés par plusieurs chercheurs dans le
cadre du projet Mobility for All, peuvent ainsi être expérimentés
dans un environnement interactif en 3D. Les chercheurs peuvent alors
naviguer à l'intérieur et autour de la station
d'autobus et modifier les différents éléments.
Le Virtual Bus Stop a été créé par
le BP Center for Visualization et le Center for Lifelong Learning
and Design (L3D), à l'Université du Colorado
à Boulder.
Éducation
• CyberMath
CyberMath
est un environnement virtuel collaboratif qui propose une manière
excitante d'apprendre les mathématiques. Le professeur
et les élèves sont représentés dans
le monde virtuel à l'aide d'avatars (personnages
numériques). Des objets géométriques sont disposés
dans différentes salles d'exposition, comme dans un
musée. Lorsqu'un utilisateur pointe un objet, un tracé
rouge se dessine entre l'avatar du participant et l'objet
ciblé. Les objets peuvent être manipulés facilement
et les utilisateurs peuvent communiquer entre eux naturellement.
CyberMath est développé par le groupe Interactive
Learning Environments au Center for user oriented IT design (CID),
situé en Suède. L'application a été
présentée au SIGgraph 2000 et 2001.
• Le projet NICE
Le projet
NICE (Narrative-based, Immersive, Constructionist / Collaborative
Environments) serait le premier monde virtuel éducatif spécialement
développé pour les enfants âgés de 6
à 10 ans. Ce projet de recherche réalisé entre
1995 et 1999 proposait un monde virtuel où des enfants devaient
collaborer pour aménager, cultiver et entretenir un jardin
virtuel. Un professeur pouvait intervenir dans l'environnement
pour donner des conseils ou encore poser des questions.
La constante évolution du potager incitait les enfants
à revenir vérifier sa progression. Le jardin montré
sur les photographies a été créé deux
ans plus tôt. En plus de jardiner, les enfants pouvaient explorer
l'île environnante.
Le projet NICE est une collaboration du Electronic Visualization
Laboratory (EVL) et du Interactive Computing Environments Laboratory
(ICE) de l'Université de l'Illinois à
Chicago.
Marketing
• La salle d'exposition virtuelle de
Citroën
En 1999, Peugeot Citroën décide de pousser plus loin
le concept de salle d'exposition en 2 dimensions offert par la plupart
des grands fabricants présents sur Internet. Grâce
à la salle
d'exposition virtuelle disponible chez tous les concessionnaires
Peugeot Citroën européens, les consommateurs peuvent
explorer le nouveau modèle Picasso avant sa sortie.
La salle d'exposition virtuelle permet de changer les couleurs
du véhicule ainsi que ses options en temps réel. Muni
d'un casque de visualisation (HMD), l'utilisateur peut
se déplacer librement autour et à l'intérieur
du véhicule. Il peut également actionner les éléments
du tableau de bord, ou encore ajuster les sièges à
sa convenance.
• Le magasin virtuel IN VIRTUO
Le magasin virtuel est un outil de travail qui permet d'étudier
le comportement d'achat des consommateurs avant la mise en marché
d'un produit. Conçu par IN VIVO, en partenariat avec
le Centre de robotique de l'École des Mines de Paris, IN
VIRTUO permet de projeter, sur un écran de grande taille,
un magasin virtuel. Lorsque l'étude d'un produit
ne peut être réalisée dans un milieu réel,
la réalité virtuelle devient alors un moyen alternatif
pour la société IN VIVO.
L'analyse de la vision humaine par le laboratoire de recherche
de l'École des Mines de Paris a conduit à la conception
d'un système de projection à l'échelle
1 qui garantit la sensation d'immersion des participants. Ceux-ci
contrôlent leurs déplacements dans le magasin virtuel
à l'aide d'un chariot conventionnel. La direction
donnée au chariot (avant, arrière, gauche, droite)
est captée et transmise aux ordinateurs, qui calculent l'image
correspondante. Celle-ci s'affiche en temps réel sur l'écran,
produisant ainsi une impression de déplacement.
Médical
• The Visible Human Project®
The
Visible Human Project® a débuté au milieu
des années 1990. Réalisée en partenariat par
le National Library of Medicine et l'Université du
Colorado, cette base de données anatomiques a ensuite été
diffusée gratuitement sur Internet.
Différentes techniques d'imagerie médicale
ont servi à enrichir la base de données de ce projet.
Deux corps, un homme et une femme, ont ainsi été entièrement
numérisés. À partir de ces images, les chercheurs
du monde entier peuvent réaliser des modèles anatomiques
en 3D fidèles à la réalité. Plusieurs
chercheurs ont développé des applications variées
permettant d'exploiter les images du projet Visible Human.
• Le simulateur de chirurgie endoscopique
Le recours à la réalité virtuelle dans le
domaine de la chirurgie permet de simuler des situations variées
qui favorisent l'entraînement des spécialistes.
Différentes procédures et techniques peuvent ainsi
être pratiquées, de la pose d'un dispositif intraveineux
à la procédure complexe d'une chirurgie cardiaque.
Le simulateur de chirurgie permet aux chirurgiens de répéter
les techniques liées à la chirurgie endoscopique.
Les dispositifs d'interaction reproduisent les sensations
tactiles telles qu'elles sont ressenties lors d'une
intervention réelle.
Le simulateur Karlsruhe
Endoscopic Surgery Trainer est un exemple d'application
développé dans ce domaine. Il a été
conçu par l'institut de recherche en science et en
ingénierie Forschungszentrum Karlsruhe, situé en Allemagne.
• Simulateur de marche
Situé dans la région de Québec, le CIRRIS
(Centre interdisciplinaire de recherche en réadaptation et
intégration sociale) réalise des activités
liées au développement d'outils et de systèmes
en réalité virtuelle. Grâce à un partenariat
avec l'entreprise MOTEK de Amsterdam, le centre a acquis un système
CAREN qui utilise une plateforme mobile. Les ingénieurs
du CIRRIS développent actuellement des scénarios de
réalité virtuelle et des équipements spécialisés
adaptés à cette plateforme. Ces travaux visent à
améliorer les pratiques cliniques en réadaptation
physique.
• Traitement des phobies
La réalité virtuelle pourrait être utilisée
dans le traitement de certaines phobies. Par exemple, au Laboratoire
de cyberpsychologie de l'Université du Québec
en Outaouais, des études ont démontré l'efficacité
de la réalité virtuelle appliquée aux traitements
de l'acrophobie (phobie des hauteurs), de la claustrophobie (phobie
des endroits clos) et de l'arachnophobie (phobie des araignées).
Pour un patient, apprivoiser ses peurs en réalité
virtuelle peut s'avérer plus sécuritaire que
l'exposition en milieu réel, tout en offrant un meilleur
contrôle au thérapeute. Quelques études démontrent
que la réalité virtuelle serait aussi efficace que
le milieu réel pour le traitement de certains troubles mentaux.
Au HIT
Lab (Human Interface Technology Laboratory), on rapporte également
que la réalité virtuelle peut contribuer à
diminuer l'effet de la douleur lors des soins donnés
aux patients souffrant de brûlures sévères.
Les mondes virtuels dédiés au traitement des phobies
ont été utilisés avec certains patients pendant
les soins. Quelques études affirment que la RV serait beaucoup
plus efficace pour distraire les patients que les consoles de jeu
vidéo.
Visualisation
• Visualisation scientifique
La réalité virtuelle permet l'exploration de mondes
immenses à échelle humaine. Cependant, elle permet
aussi de visualiser l'infiniment petit. À titre d'exemple,
les chercheurs du groupe
Nanostructures utilisent la réalité virtuelle
comme outil de visualisation
scientifique.
La possibilité de voir et de manipuler des modèles
en 3 dimensions dans une voûte d'immersion facilite
le travail des chercheurs en réduisant le temps accordé
à l'analyse de données brutes.
• Le Seismitarium
Le Seismitarium
de Phillips Petroleum permet aux équipes de géologues,
de géophysiciens et d'ingénieurs d'analyser de grandes
quantités de données sismologiques servant à
la recherche de nouvelles réserves de pétrole. À
l'aide d'un système de réalité virtuelle, ces
données sismologiques peuvent ainsi être visualisées
plus facilement. Les images sont projetées sur un écran
plat, courbé au centre. Cette courbe permet d'obtenir une
vision en trois dimensions de meilleure qualité.
Chaque forage impliquant des investissements de plusieurs millions
de dollars, l'acquisition du matériel lié au
système de RV est beaucoup moins coûteuse, par comparaison
aux nombreux forages infructueux réalisés dans le
passé.
|