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La réalité virtuelle
Les principaux dispositifs d'interaction
Les systèmes de réalité virtuelle utilisent
différents dispositifs qui permettent à l'utilisateur
d'agir sur le monde virtuel. Pour ce faire, deux types de
dispositifs sont essentiels : les dispositifs d'entrée
et les dispositifs de sortie. En anglais, ces dispositifs sont appelés
I/O devices (Input and Output devices).
Les dispositifs d'entrée ont pour tâches de
traquer les mouvements de l'utilisateur et de permettre à
ce dernier d'agir sur le monde virtuel et ses objets. Les
dispositifs de sortie ont pour tâche de tromper les sens de
l'utilisateur à l'aide de dispositifs visuels,
auditifs et tactiles. L'odorat et le goût sont des sens
qui sont peu exploités.
Un même dispositif d'interaction peut combiner plusieurs
fonctions. Par exemple, un traqueur peut être combiné
à un gant de données servant à manipuler des
objets, auquel un dispositif de retour d'effort est ajouté.
Bien sûr, le moteur de RV doit effectuer des calculs entre
l'action de l'utilisateur (entrée) et la rétroaction
qui y correspond (sortie).
Traquer les mouvements de l'utilisateur
Pour réussir à adapter le monde virtuel aux actions
de l'utilisateur, le moteur de RV doit connaître les
coordonnées liées à la position de l'utilisateur.
Par exemple, pour afficher le bon angle de vue, le moteur de RV
doit suivre, à l'aide d'un traqueur, la position
et l'orientation de la tête de l'utilisateur.
Un traqueur permet de transmettre en temps réel au moteur
de RV les changements de position et d'orientation dans l'espace
d'un objet en 3 dimensions. En général, les
traqueurs mesurent les mouvements de la tête, des mains ou
des membres de l'utilisateur. Pour situer un objet 3D dans
l'espace, le moteur de RV doit connaître 6 paramètres
(3 angles et 3 distances) liés aux 6 degrés de liberté
(6 DOF — degree of freedom). Par comparaison, la souris conventionnelle
ne transmet que deux paramètres (x,y) sur un plan en 2 dimensions.
Selon le mode de transmission des paramètres privilégié,
plusieurs types de traqueurs sont disponibles, dont :
• les traqueurs mécaniques;
• les traqueurs électromagnétiques;
• les traqueurs optiques;
• les traqueurs acoustiques.
Un même système de RV peut utiliser plusieurs traqueurs
positionnés à des endroits stratégiques associés
aux dispositifs d'interaction.
Manipuler le monde virtuel et ses objets
On peut naviguer dans un environnement virtuel à l'aide
d'une simple manette de commande [NeoWand™]
ou encore à l'aide d'une souris 3D [SpaceBall®
5000]. Ces dispositifs de base permettent à l'utilisateur
d'effectuer des déplacements gauche/droite et avant/arrière.
Des boutons de commande permettent également de sélectionner
des objets virtuels.
D'autres dispositifs, comme la souris
cubique développée en Allemagne par IMK (Fraunhofer
Institute for Media Communication), permettent des manipulations
plus complexes. La souris cubique est surtout destinée à
la conception assistée par ordinateur (CAO).
On peut également manipuler des objets à l'aide
de gants de données (gants sensitifs) qui mesurent les mouvements
des doigts par rapport à la main. La
position de la main est transmise au moteur de RV à l'aide
d'un traqueur souvent fixé au poignet. Selon le type
de gants, trois principaux dispositifs sont utilisés pour
mesurer les mouvements des doigts :
• la mesure par déformation de fibres optiques [5DT
Data Glove 16], principe utilisé dans le premier gant
de données en 1981, le DataGlove, introduit par VPL en 1987;
• la mesure par effet Hall, principe basé sur une structure
exosquelettique utilisée par le MIT (Massachusetts Institute
of Technology) et l'Université d'Utah pour le
Dextrous
Hand Master, introduit en 1990 par la société
Exos;
• la mesure par variation de résistance [CyberGlove],
principe qui utilise des jauges de contraintes fixées à
un matériau élastique inventé par Jim Kramer
et introduit par la société Virtex en 1992.
Calculer la rétroaction à grande
vitesse
Les dispositifs qui permettent à l'utilisateur d'interagir
avec les environnements virtuels sont reliés à un
ordinateur. C'est le moteur de RV qui est chargé de
calculer et de mettre à jour l'environnement virtuel
après chaque modification demandée par l'utilisateur
(angle de vue, manipulation d'un objet, déplacement
physique). Selon la modification transmise par l'utilisateur,
le moteur de RV devra fournir une rétroaction visuelle, auditive
ou tactile. Des dispositifs spéciaux seront alors chargés
de transmettre cette rétroaction à l'utilisateur.
Plus la quantité d'informations visuelles à
calculer est importante, plus la puissance du moteur de RV doit
être élevée. Ainsi, les mondes virtuels destinés
à l'affichage de très grand format, comme les
voûtes d'immersion ou les dômes, nécessitent
un et, parfois, même plusieurs ordinateurs de la taille d'un
réfrigérateur.
Cependant, il est possible de remplacer ces grosses machines par
plusieurs ordinateurs moins puissants, qui se partagent alors le
travail. Les progrès réalisés par les fabricants
de puces électroniques dans l'industrie du jeu vidéo
permettront éventuellement d'utiliser des ordinateurs
moins coûteux et plus compacts en guise de moteur de RV [Building
an Affordable Projective, Immersive Display].
Voir en 3 dimensions
La vision humaine est un système complexe. Sans entrer
dans les détails, on peut dire, de façon générale,
que c'est la vision binoculaire (avec les 2 yeux) qui nous
permet de percevoir la profondeur. L'image captée par
l'œil gauche et celle captée par l'œil
droit sont perçues selon des points de vue différents
à cause de la distance qui sépare les pupilles. L'interprétation
par le cerveau de ces deux images permet alors d'apprécier
la profondeur. Si la perception de la profondeur est aussi possible
avec la vision monoculaire, c'est que nous avons appris, depuis
le tout jeune âge, à utiliser certains indices visuels,
comme les ombres et la lumière, ou encore la perspective.
Différents dispositifs permettent de simuler la vision
stéréoscopique (3D, en relief) dans un monde virtuel.
Selon le dispositif utilisé, l'affichage des images
destinées à l'œil gauche et celles destinées
à l'œil droit (paires stéréoscopiques)
utilise des procédés différents :
• les lunettes
polarisantes (passive stereo glasses), comme celles utilisées
par IMAX, filtrent les deux images superposées de façon
à ce que l'œil droit ne voit que les images qui
lui sont destinées et vice-versa;
• les lunettes à obturation (active stereo glasses)
[CrystalEyes]
sont dites actives parce qu'elles sont synchronisées avec
l'affichage de façon à obturer la vue de l'œil
gauche lorsque l'image droite est affichée, et vice-versa.
Les images gauche et droite sont affichées en alternance
à grande vitesse (50 à 60 obturations par seconde
pour chaque œil);
• les dispositifs portables comme les casques de visualisation
[VR1280
Head Mount Display] utilisent deux écrans (LCD ou CRT
miniatures), réalisant ainsi la séparation des paires
stéréoscopiques à la source.
Bien sûr, les images monoscopiques (2D) ne requièrent
aucun dispositif spécial puisqu'on utilise alors les indices
visuels pour donner une illusion de 3D. Cependant, certains écrans
d'ordinateurs [SeeReal
Technologies] sont déjà équipés
d'un dispositif autostéréoscopique qui évite
le port de lunettes.
Entendre en 3 dimensions
Le relief sonore (son 3D) est souvent confondu avec la stéréophonie,
qui crée une illusion de relief en séparant les sons
selon deux sources : gauche, droite. Muni d'un casque
d'écoute, l'utilisateur qui tourne la tête
entendra toujours les sources sonores se déplacer avec lui.
C'est un environnement sonore dit interne.
Un environnement sonore naturel (externe) comprend des sons qui
se produisent chaque fois qu'un corps bouge à une vitesse
suffisante pour envoyer une onde à travers le milieu (air,
eau, matière), dans lequel elle vibre. Simuler en temps réel
les différentes lois de la physique impliquées dans
la transmission des vibrations sonores n'est pas une chose
simple. Cette tâche est d'autant plus difficile que
les caractéristiques liées à la perception
auditive varient d'une personne à l'autre.
Certains systèmes de son 3D, à l'instar du Convolvotron
inventé en 1988, sont spécialement conçus pour
reproduire des environnements sonores de réalité virtuelle.
À titre d'exemple, la société Lake Technology
propose les systèmes de la série Huron [Huron
Digital Audio Convolution Workstation]. Basés sur la
technologie brevetée Convolution, ces systèmes peuvent
traiter jusqu'à 255 sources sonores différentes simultanément.
Toucher les objets virtuels
Simuler la présence de la matière et de ses propriétés
nécessite de l'ingéniosité. Les sensations
tactiles ressenties lorsqu'on manipule un objet virtuel sont
reproduites à l'aide de dispositifs variés.
Ces dispositifs visent deux fonctions principales : le retour
tactile et le retour d'effort.
• Le retour tactile (tactile feedback)
Les sensations liées au retour tactile permettent d'apprécier
la forme d'un objet, son volume, sa texture, sa température
ou encore son mouvement. Ces caractéristiques sont captées
par la surface de la peau lorsqu'on touche un objet. Les méthodes
de retour tactile varient d'un dispositif à l'autre.
On peut procurer une sensation tactile par vibration [CyberTouch],
à l'aide d'une matrice d'aiguille ou encore
à l'aide d'un mécanisme pneumatique [Rutgers
Master II].
• Le retour de force (force feedback
ou haptic feedback)
Les sensations liées au retour d'effort permettent d'apprécier
la nature d'un objet d'après sa résistance, son élasticité
ou encore son poids [CyberForce][PHANTOM®].
Ces caractéristiques sont captées par les sensations
musculaires lorsqu'on manipule un objet. Les dispositifs de retour
d'effort peuvent appliquer des forces variables sur l'utilisateur,
résister partiellement à ses mouvements ou encore
empêcher un mouvement.
Le domaine de la robotique contribue particulièrement au
développement de dispositifs de retour tactile et de retour
d'effort.
Pour voir d'autres dispositifs : The
Haptic Community Web Site
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