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La réalité virtuelle
Du mécanique au numérique
Depuis toujours, l'homme aspire à s'évader
de la vie quotidienne. Avant l'arrivée de l'ordinateur,
des créateurs du milieu cinématographique, des ingénieurs
et des artistes ont imaginé des dispositifs surprenants afin
de recréer des environnements artificiels fonctionnels.
Du mécanique au numérique présente quelques
inventions qui ont contribué, directement ou indirectement,
à l'émergence des mondes virtuels numériques.
1900 : Le Cinéorama ballon
Conçu par Raoul Grimoin-Sanson, le Cinéorama
propose aux spectateurs d'admirer une vue de l'horizon
sur 360°, comme s'ils effectuaient un réel voyage
en ballon. Les spectateurs, placés au centre d'une
fausse nacelle, pouvaient survoler Paris grâce à un
film présenté à l'aide de 10 projecteurs
sur un écran circulaire de 330 pieds de longueur. La prise
du panorama cinématographique a été réalisée
en filmant la montée d'un ballon à partir de
sa nacelle. Le film a ensuite été coloré à
la main. Après seulement quelques représentations,
le Cinéorama ballon a été interdit à
cause du risque élevé d'incendie qu'il
représentait.
1900 : Le Maréorama
Le Maréorama
est un simulateur imposant qui permettait aux spectateurs d'effectuer
une croisière de Nice à Constantinople, en passant
par Venise. De chaque côté du navire, deux toiles de
40 pieds de hauteur par 2 500 pieds de long dévoilaient
le panorama. Il aura fallu une année au peintre Hugo d'Alesi
afin de peindre ces toiles. En plus d'admirer le paysage,
les faux voyageurs pouvaient expérimenter le roulis et le
tangage de l'embarcation.
1928 : Premier simulateur de vol mécanique
Conçu par Edwin Albert Link, le simulateur
Link est le précurseur des simulateurs de vol modernes.
Link s'inspira des connaissances acquises à l'usine
de fabrication de pianos et d'orgues de son père. Pour
arriver à reproduire les mouvements d'un avion, il
eut l'idée d'utiliser des soufflets d'orgue.
Le simulateur, breveté en 1929, reproduisait un cockpit fabriqué
en bois. Malgré son intérêt, l'armée
américaine ne disposait pas du budget nécessaires
pour acquérir les simulateurs Link.
En 1934, l'aviation de l'armée américaine
a reçu l'ordre de livrer le courrier dans tous les
États-Unis. En quelques jours, 5 pilotes sont décédés
à cause de leur manque d'expérience en vol aux
instruments, indispensable la nuit et par mauvais temps. C'est
à ce moment que les simulateurs Link ont été
acquis par l'armée afin d'éviter d'autres
pertes humaines. Pendant la Seconde Guerre mondiale, le simulateur
Link aida à la sélection des candidats au poste de
membre d'équipage.
1960 : Premier système vidéo
de réalité virtuelle
C'est l'inventeur Morton Heilig qui eut l'idée
de mettre au point cette surprenante machine. Cet homme de cinéma
fut inspiré par le Cinérama,
qu'il découvrit en 1952. Heilig se demanda alors pourquoi
se contenter d'une image en deux dimensions qui ne remplit
que 18 % du champ visuel alors qu'on pourrait occuper
100 % du champ visuel avec une image en trois dimensions.
Le Sensorama
Simulator, breveté en 1962, était doté
d'un système vidéo 3D produit par des caméras
35 mm juxtaposées. L'utilisateur, assis sur un
siège vibrant, pouvait expérimenter un parcours à
motocyclette à travers la ville de New York. L'expérience
était accompagnée de vent, d'odeurs de nourriture
et de sons stéréophoniques. Malgré ses efforts,
Heilig ne fut pas pris au sérieux et ne réussit jamais
à commercialiser son système.
1966 : Premier casque de visualisation
Inspiré par une des inventions de Morton Heilig (un appareil
de télévision stéréoscopique monté
sur un casque), Ivan Sutherland, alors professeur à l'Université
d'Utah, crée un casque
de visualisation en disposant de chaque côté de
la tête un écran à tube (CRT). Les images sont
réfléchies dans les yeux de l'utilisateur à
l'aide d'un jeu de miroirs. Les tubes de l'époque étant
très lourds, Sutherland utilise un bras mécanique
pour les porter. Des potentiomètres permettaient de mesurer
la direction du regard de l'utilisateur. C'est en travaillant sur
ce projet que Sutherland commence à concevoir un générateur
de scènes à l'aide d'un calculateur informatique.
1968 : Création de la firme Evans &
Sutherland
Ivan Sutherland fonde, avec David Evans, la compagnie Evans
& Sutherland. Ces deux pionniers de l'informatique croyaient
que l'ordinateur pouvait être utilisé comme simulateur
d'entraînement.
Evans & Sutherland produit ses premiers générateurs
de scènes vers 1973. Ces générateurs ne fournissaient
que des scènes simples, comportant de 200 à 400 polygones
(un modèle 3D détaillé comporte plusieurs millions
de polygones). Les images ainsi générées pouvaient
se succéder à une vitesse d'environ 20 images
par seconde. Les scènes comportant davantage de détails
demandaient plus de temps de calcul, ralentissant ainsi la vitesse
de l'animation.
1981 : Invention du gant de données
Thomas Zimmerman, un jeune passionné de musique électronique,
envisage la possibilité d'utiliser un gant pour capter les
accords joués sur sa guitare, afin de les enregistrer dans
son ordinateur. Avec l'aide de Jaron
Lanier, le mécanisme de Zimmerman est considérablement
amélioré. Lanier venait tout juste de fonder la première
entreprise commerciale en réalité virtuelle :
VPL (Visual Programming Language).
Appelé DataGlove,
le premier gant de données, commercialisé par VPL
en 1987, est fait de lycra. La lumière est transmise par
des fibres optiques (placées le long des doigts) entre une
diode électroluminescente (émetteur de lumière)
et un phototransistor (récepteur de lumière).
1981 : Casque de visualisation à cristaux
liquides
La NASA commence à développer le premier système
de réalité virtuelle destiné à l'entraînement
des astronautes. Les ingénieurs de la NASA créent
le prototype d'un casque de visualisation à cristaux
liquides (LCD). Appelé VIVED
(pour Virtual Visual Environment Display), le casque utilise la
technologie des LCD du premier Watchman commercialisé par
Sony, auquel est ajouté un système optique spécial.
Vers 1985, la NASA ajoute à son système de réalité
virtuelle le DataGlove de VPL.
1988 : Premier système capable de traiter
des sons 3D
Scott
Fisher et Elizabeth
Wenzel créent, au centre AMES de la NASA, le premier
système capable de manipuler jusqu'à quatre
sources sonores. Le Convolvotron
développé par la firme CRE (Crystal River Engineering)
permet de positionner les sources sonores dans l'espace en
fonction des mouvements de l'utilisateur. Les sons restent
localisés même si l'utilisateur tourne la tête.
Ce dispositif vient s'ajouter au système de réalité
virtuelle développé par la NASA pour l'entraînement
des astronautes. Appelé VIVED, le projet change de nom et
devient le projet VIEW (Virtual Interface Environment Workstation).
1989 : Premier gant de données destiné
aux consommateurs
En 1989, Mattel lance le premier gant de données destiné
au grand public. Conçu par VPL Research pour la console de
jeux NES (Nintendo Entertainment System), ce gant est vendu un peu
moins de 100 $ aux États-Unis. Plus d'un million
de PowerGlove ont été vendus.
Le PowerGlove
fut retiré du marché faute de jeux. En effet, Nintendo
avait conçu seulement deux jeux qui exploitaient les capacités
du gant. Tous les autres jeux de Nintendo pouvaient fonctionner
avec le PowerGlove, mais en l'utilisant seulement comme manette
de jeu conventionnelle.
1991 : La voûte d'immersion
CAVE™
est un système de réalité virtuelle basé
sur la projection d'images. Ce système a été
créé à l'Université de l'Illinois
à Chicago par Carolina Cruz-Neira, Dan Sandin et Tom DeFanti,
aidés par les étudiants et le personnel du laboratoire
EVL (Electronic Visualization Laboratory). Aussi appelé
voûte d'immersion, ce système permet une immersion
totale dans une pièce cubique. Le monde virtuel est projeté
sur quatre surfaces : 3 murs et au sol. Placé au centre
de cette pièce, l'utilisateur peut interagir avec le
monde virtuel grâce à une manette et voir en 3D grâce
à des lunettes spéciales. Le système CAVE™
est lancé officiellement au SIGgraph (Special Interest Group
on Computer Graphics) en 1992. Le système CAVE™ est
commercialisé par la compagnie Fakespace
Systems.
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