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La réalité virtuelle

Multimédia et musées

Résumé
Remerciements
1. Introduction
2. Problématique
3. Méthodologie
4. Résultats
4.1. Profil des répondants
4.2. Contexte d'évaluation
4.3. Scénario 1
4.4. Scénario 2
4.5. Scénario 3
4.6. Scénario 4
4.7. Classement comparatif
4.8. Intentions de visite
4.9. Création
5. Conclusion
Bibliographie
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Version PDF

Expérience utilisateur

Documentation

Multimédia et musées

4.9. Création

À partir de l'analyse des résultats, un nouveau scénario a été élaboré. Puisque le classement des quatre scénarios ne permet pas de dégager une tendance clairement majoritaire, ce nouveau scénario s'appuie sur les commentaires positifs et négatifs mentionnés par les jeunes à propos des scénarios 1, 2 et 3. Seuls les commentaires ayant été émis par plus de 10 % des jeunes ont été retenus. Voici un rappel de ces commentaires.

Éléments les plus intéressants
%
Scénario 1
 
Le personnage virtuel, ses suggestions personnalisées, l'interaction
36,0
L'interaction avec l'exposition et l'ordinateur
22,0
La technologie
20,0
Le réseau qui permet un suivi entre les ordinateurs
11,0
Scénario 2
 
Utilisation individuelle, liberté d'action (mobilité)
31,5
La technologie
24,7
Traitement multimédia du contenu, plus de contenu (plus complet)
16,9
Choisir le contenu selon nos intérêts
10,1
Scénario 3
 
Le jeu en équipe
40,4
Avoir la chance de gagner de l'argent ou un prix
20,2
Le défis qui nous donne une motivation
12,1

Éléments les moins intéressants
%
Scénario 1
 
L'absence de contacts humains
21,3
L'invisibilité du personnage
15,0
La conversation orientée
11,3
Scénario 2
 
Avoir à tenir l'appareil dans ses mains
16,9
L'absence de contacts humains, isolement
11,7
Scénario 3
 
La limite de temps, le stress
21,1
La compétition, le classement public et récompense
17,1

À partir de ces commentaires, cinq composants essentiels ont été identifiés comme étant des éléments déterminants dans l'atteinte de l'objectif visé : inciter les jeunes à venir au musée. Ces cinq composants ont guidé la création d'un modèle de visite qui correspondrait aux attentes des jeunes. L'ajout d'un sixième élément tout aussi important, la mesure, permet de documenter le produit afin d'en vérifier la performance dans un objectif d'amélioration continue.

Schþma : Modúle de visite

Si on applique ce modèle dans le contexte de l'exposition fictive proposée dans le questionnaire, le Québec des années 1950, voici un exemple de ce qu'on pourrait proposer :

1. La motivation
Objectifs
Moyens
Motiver les jeunes à venir au musée
Publicité télé / complément sur Internet
Motiver les jeunes à s'intéresser au sujet de l'exposition Offrir des points de vue différents
Motiver les jeunes à compléter leur visite Proposer un but à atteindre

Offrir une visite selon des points de vue différents permet au visiteur de choisir d'aborder le sujet selon un point de vue qui l'intéresse. Par exemple, on peut proposer le point de vue d'un politicien, celui d'un travailleur syndiqué, celui d'un chanteur populaire ou encore, celui d'un journaliste. Dans le cas d'un musée d'art, on pourrait alors proposer le point de vue d'un proche de l'artiste, d'un collectionneur, d'un critique d'art ou encore d'un historien.

Cette approche permet, entre autres, de toucher davantage les intérêts des jeunes. De plus, le fait d'offrir un certain choix diminue l'effet, que les jeunes détestent tant, de se voir imposer une seule façon de faire. On pourrait également souligner la possibilité qu'offre ce scénario de se distinguer des autres.

En ayant un but à atteindre, les jeunes seraient probablement plus enclins à s'investir dans l'activité proposée. Par exemple, on pourrait tout simplement inviter les jeunes à découvrir le nom du personnage qui commente leur visite. On pourrait également associer un concours à la visite. Cependant, il faut éviter les éléments négatifs qui ont été émis à ce sujet dans la présentation des résultats.

Finalement, il faut faire connaître l'existence de la visite. Comme les jeunes ont clairement indiqué qu'ils préféraient être informés par le biais de la télévision, ce médium devrait être privilégié. Toutefois, il serait probablement pertinent de compléter l'information à l'aide d'un site Internet puisque la quantité d'information pouvant être transmise dans une publicité télé est extrêmement limitée.

Avec une telle approche, on pourrait croire que l'effort requis pour créer ce type de scénario est considérable. Cependant, il faut noter que ce qui diffère réellement entre les points de vue offerts, c'est essentiellement le propos. Il ne s'agit pas ici de construire plusieurs types de visite mais plutôt de commenter différemment la visite générale.

2. L'interface de communication
Objectifs
Moyen
Offrir une interface de communication personnelle qui :
- ne gêne pas les mouvements ;
- n'isole pas le visiteur ;
- est endossable ;
- permet l'utilisation en réseau ;
- peut transmettre de la voix et des données.
Interface informatique portable

À première vue, il peut paraître difficile de trouver un moyen technologique qui puisse répondre aux critères retenus. Bien sûr, le scénario 2 qui avait recourt à un ordinateur tablette semblait plaire aux jeunes. Cependant, le fait d'avoir à tenir un appareil dans les mains au cours de la visite est considéré comme un irritant assez important. Une solution évidente serait de proposer un accessoire qui permet d'enfiler le dispositif autour du cou ou autour d'un bras. On pourrait alors proposer un compromis en utilisant un ordinateur de main. Plus petit qu'un ordinateur tablette, il se transporte mieux. Cependant, la taille de l'écran limite la qualité du contenu multimédia à diffuser.

En regardant du côté de l'industrie émergeante liée au développement de solutions informatiques portables (computer wearable technologies), on peut identifier une solution beaucoup plus intéressante. Déjà, quelques produits disponibles sur le marché offrent un certain confort aux utilisateurs. À titre d'exemple, ci-contre, le Poma™ de Xybernaut corporation. Il s'agit d'un ordinateur portatif conçu pour une utilisation personnelle. Lancé en 2002, il est le premier ordinateur à endosser offert au grand public.

Grâce à ce type de technologie, les possibilités de diffusion des contenus multimédias se multiplient. En effet, ce produit écarte les difficultés liées à la qualité et à la taille de l'écran. Ici, l'écran est monté sur un casque (head mounted display) et il permet de voir un format d'image équivalent à un écran standard.

Bien sûr, le coût d'un tel appareil est relativement élevé (1 500 $ américains). Cependant, comme toutes les innovations introduites sur le marché dans le passé, le coût baissera au fur et à mesure que la demande s'accentuera. D'autre part, au cours des prochaines années, on assistera à la multiplication de ce type de produit portable. Déjà, d'ici cinq ans, on peut penser que certains de ces produits seront au point et qu'ils seront offerts à des coûts raisonnables. À titre de comparaison, l'ordinateur iPaq de HP montré plus haut se vend actuellement à environ 1 000 $ canadiens et certains organismes, surtout en France, l'utilisent déjà dans des projets destinés au grand public.

3. La personnalisation
Objectif
Moyens
Permettre au visiteur de personnaliser sa visite

Système informatique basé sur une technologie
client / serveur

Réseau local sans fil.
Par exemple, la technologie Bluetooth®

Certains jeunes ont indiqué qu'ils appréciaient le fait de recevoir des suggestions en fonction de leurs intérêts au sujet du personnage virtuel proposé dans le scénario 1. Cet aspect revient également à propos du scénario 2. Ainsi, le scénario idéal devrait offrir la possibilité de personnaliser la visite.

Bien sûr, la personnalisation de la visite est déjà amorcée lorsque le visiteur sélectionne un point de vue qui l'intéresse. Mais l'interface personnelle de communication reliée à un réseau local permet d'offrir encore plus de possibilités liées à la personnalisation.

Pour le visiteur, le réseau local peut permettre, par exemple, :
- de choisir une langue ;
- d'interagir avec d'autres visiteurs (visite en solo ou en duo) ;
- de sélectionner un type de visite (commentée ou sous forme de jeu) ;
- de choisir entre le propos sonore ou écrit ;
- de transmettre de l'information à l'extérieur du musée (courriel) ;
- d'avoir accès à d'autres informations générales à propos du musée.

Évidemment, ce type de système demande un minimum d'investissement. Toutefois, il n'est pas avantageux seulement pour le visiteur. Pour le musée, le réseau local peut permettre, par exemple, :
- de mesurer et de documenter l'utilisation de la visite ;
- de faciliter la mise à jour des contenus ;
- de transmettre des informations ad hoc aux visiteurs en tout temps ;
- de faciliter la gestion d'un concours.

4. L'assistance
Objectif
Moyens
Offrir une assistance technique, logistique et pédagogique

Agent anthropomorphique

Système de traitement des erreurs

Système de détection ou de géopositionnement

Le personnage virtuel proposé dans le scénario 1 semble avoir suscité l'intérêt de certains jeunes. Cependant, 15 % de ceux qui ont indiqué avoir apprécié cet élément ont également indiqué qu'ils préféreraient voir le personnage et non pas seulement entendre sa voix. Un certain nombres de jeunes ont aussi exprimé leur inquiétude au sujet de la conversation orientée avec le personnage. Ils ne veulent pas être emprisonnés dans une conversation trop limitée.

À partir de ces commentaires, on peut supposer ici que les jeunes pourraient apprécier la présence d'un agent anthropomorphique avec lequel ils pourraient interagir, sans y être obligés, au cours de leur visite. Le rôle et la pertinence d'un tel agent reste à déterminer. Il pourrait, par exemple, avoir une fonction d'assistance et intervenir à demande ou à certains moments au cours de la visite afin de maintenir la motivation des jeunes. L'agent pourrait aussi attirer l'attention sur certains objets selon le positionnement du visiteur dans la salle.

Selon que ce type de système est utilisé pour une seule exposition ou pour l'ensemble des expositions d'un musée, la fonction d'aide d'un tel agent peut varier et inclure des informations liées à l'orientation dans l'édifice ou encore à l'horaire des activités culturelles présentées au musée.

5. Le contenu multimédia
Objectif
Moyens
Offrir un contenu multimédia complémentaire Création de brèves capsules multimédias

Une des contraintes souvent rencontrées au cours de la conception d'une exposition concerne l'espace physique. Les concepteurs doivent alors prendre un nombre important de décisions liées à cette contrainte et sélectionner le contenu qui pourra être présenté en fonction de l'espace disponible. Des choix doivent être faits en conséquence et l'approfondissement de certains aspects d'un sujet est souvent impossible à réaliser. Un des grands avantages du multimédia serait alors de pouvoir transmettre des contenus complémentaires qui ne peuvent être présentés dans l'exposition. On peut alors envisager de compléter l'information sur :
- un événement important ;
- un personnage important ;
- un objet majeur ;
- un artefact qui ne peut être présent physiquement.

Ces compléments, abordés par une approche microhistorique, peuvent aisément être communiqués à l'aide de plusieurs traitements différents : anecdotes narrées, photographies, extraits vidéo, schémas explicatifs, illustrations, etc.

De plus, le contenu multimédia permet au visiteur de naviguer et de sélectionner l'information qui l'intéresse. L'interactivité et la sélection d'informations sont des éléments très appréciés par les jeunes. Ils sont habitués à ce type d'information et ils ont l'impression d'être libre de leurs actions. Bien sûr, il est possible qu'en proposant ce type de contenu, ces jeunes ignorent totalement les panneaux de textes accrochés aux murs de l'exposition. Toutefois, rien n'empêche de leur permettre cet écart en leur proposant un propos autonome tout comme les audioguides le permettent. L'important c'est que les jeunes regardent les objets ou les œuvres et qu'ils en retirent une certaine connaissance. N'est-ce pas là la mission première du musée ?

 

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© 2005, Louise Fantini