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Multimédia et musées
4.9. Création
À partir de l'analyse des résultats, un nouveau
scénario a été élaboré. Puisque
le classement des quatre scénarios ne permet pas de dégager
une tendance clairement majoritaire, ce nouveau scénario
s'appuie sur les commentaires positifs et négatifs
mentionnés par les jeunes à propos des scénarios
1, 2 et 3. Seuls les commentaires ayant été émis
par plus de 10 % des jeunes ont été retenus.
Voici un rappel de ces commentaires.
| Éléments
les plus intéressants |
% |
| Scénario
1 |
|
| Le
personnage virtuel, ses suggestions personnalisées,
l'interaction |
36,0 |
| L'interaction
avec l'exposition et l'ordinateur |
22,0 |
| La technologie |
20,0 |
| Le réseau
qui permet un suivi entre les ordinateurs |
11,0 |
| Scénario
2 |
|
| Utilisation
individuelle, liberté d'action (mobilité) |
31,5 |
| La
technologie |
24,7 |
| Traitement multimédia
du contenu, plus de contenu (plus complet) |
16,9 |
| Choisir le contenu
selon nos intérêts |
10,1 |
| Scénario
3 |
|
| Le
jeu en équipe |
40,4 |
| Avoir
la chance de gagner de l'argent ou un prix |
20,2 |
| Le défis
qui nous donne une motivation |
12,1 |
| Éléments
les moins intéressants |
% |
| Scénario
1 |
|
| L'absence
de contacts humains |
21,3 |
| L'invisibilité
du personnage |
15,0 |
| La conversation
orientée |
11,3 |
| Scénario
2 |
|
| Avoir
à tenir l'appareil dans ses mains |
16,9 |
| L'absence
de contacts humains, isolement |
11,7 |
| Scénario
3 |
|
| La
limite de temps, le stress |
21,1 |
| La
compétition, le classement public et récompense |
17,1 |
À partir de ces commentaires, cinq composants essentiels
ont été identifiés comme étant des éléments
déterminants dans l'atteinte de l'objectif visé :
inciter les jeunes à venir au musée. Ces cinq composants
ont guidé la création d'un modèle de
visite qui correspondrait aux attentes des jeunes. L'ajout
d'un sixième élément tout aussi important,
la mesure, permet de documenter le produit afin d'en vérifier
la performance dans un objectif d'amélioration continue.
Si on applique ce modèle dans le contexte
de l'exposition fictive proposée dans le questionnaire,
le Québec des années 1950, voici un exemple de ce
qu'on pourrait proposer :
| 1.
La motivation |
| Objectifs |
Moyens |
Motiver les jeunes
à venir au musée |
Publicité
télé / complément sur Internet |
| Motiver les jeunes
à s'intéresser au sujet de l'exposition |
Offrir des points
de vue différents |
| Motiver les jeunes
à compléter leur visite |
Proposer un but
à atteindre |
Offrir une visite selon des points de vue différents
permet au visiteur de choisir d'aborder le sujet selon un
point de vue qui l'intéresse. Par exemple, on peut
proposer le point de vue d'un politicien, celui d'un
travailleur syndiqué, celui d'un chanteur populaire
ou encore, celui d'un journaliste. Dans le cas d'un
musée d'art, on pourrait alors proposer le point de
vue d'un proche de l'artiste, d'un collectionneur,
d'un critique d'art ou encore d'un historien.
Cette approche permet, entre autres, de toucher
davantage les intérêts des jeunes. De plus, le fait
d'offrir un certain choix diminue l'effet, que les jeunes
détestent tant, de se voir imposer une seule façon
de faire. On pourrait également souligner la possibilité
qu'offre ce scénario de se distinguer des autres.
En ayant un but à atteindre, les jeunes
seraient probablement plus enclins à s'investir dans
l'activité proposée. Par exemple, on pourrait
tout simplement inviter les jeunes à découvrir le
nom du personnage qui commente leur visite. On pourrait également
associer un concours à la visite. Cependant, il faut éviter
les éléments négatifs qui ont été
émis à ce sujet dans la présentation des résultats.
Finalement, il faut faire connaître l'existence
de la visite. Comme les jeunes ont clairement indiqué qu'ils
préféraient être informés par le biais
de la télévision, ce médium devrait être
privilégié. Toutefois, il serait probablement pertinent
de compléter l'information à l'aide d'un
site Internet puisque la quantité d'information pouvant
être transmise dans une publicité télé
est extrêmement limitée.
Avec une telle approche, on pourrait croire que
l'effort requis pour créer ce type de scénario
est considérable. Cependant, il faut noter que ce qui diffère
réellement entre les points de vue offerts, c'est essentiellement
le propos. Il ne s'agit pas ici de construire plusieurs types
de visite mais plutôt de commenter différemment la
visite générale.
| 2.
L'interface de communication |
| Objectifs |
Moyen |
Offrir une interface
de communication personnelle qui :
- ne gêne pas les mouvements ;
- n'isole pas le visiteur ;
- est endossable ;
- permet l'utilisation en réseau ;
- peut transmettre de la voix et des données. |
Interface
informatique portable |
À première vue, il peut paraître
difficile de trouver un moyen technologique qui puisse répondre
aux critères retenus. Bien sûr, le scénario
2 qui avait recourt à un ordinateur tablette semblait plaire
aux jeunes. Cependant, le fait d'avoir à tenir un appareil
dans les mains au cours de la visite est considéré
comme un irritant assez important. Une solution évidente
serait de proposer un accessoire qui permet d'enfiler le dispositif
autour du cou ou autour d'un bras. On pourrait alors proposer
un compromis en utilisant un ordinateur de main. Plus petit qu'un
ordinateur tablette, il se transporte mieux. Cependant, la taille
de l'écran limite la qualité du contenu multimédia
à diffuser.
En regardant du côté de l'industrie
émergeante liée au développement de solutions
informatiques portables (computer wearable technologies), on peut
identifier une solution beaucoup plus intéressante. Déjà,
quelques produits disponibles sur le marché offrent un certain
confort aux utilisateurs. À titre d'exemple, ci-contre,
le Poma™ de Xybernaut corporation. Il s'agit d'un
ordinateur portatif conçu pour une utilisation personnelle.
Lancé en 2002, il est le premier ordinateur à endosser
offert au grand public.
Grâce à ce type de technologie, les
possibilités de diffusion des contenus multimédias
se multiplient. En effet, ce produit écarte les difficultés
liées à la qualité et à la taille de
l'écran. Ici, l'écran est monté
sur un casque (head mounted display) et il permet de voir un format
d'image équivalent à un écran standard.
Bien sûr, le coût d'un tel appareil
est relativement élevé (1 500 $ américains).
Cependant, comme toutes les innovations introduites sur le marché
dans le passé, le coût baissera au fur et à
mesure que la demande s'accentuera. D'autre part, au
cours des prochaines années, on assistera à la multiplication
de ce type de produit portable. Déjà, d'ici
cinq ans, on peut penser que certains de ces produits seront au
point et qu'ils seront offerts à des coûts raisonnables.
À titre de comparaison, l'ordinateur iPaq de HP montré
plus haut se vend actuellement à environ 1 000 $
canadiens et certains organismes, surtout en France, l'utilisent
déjà dans des projets destinés au grand public.
| 3.
La personnalisation |
| Objectif |
Moyens |
Permettre
au visiteur de personnaliser sa visite |
Système
informatique basé sur une technologie
client / serveur
Réseau local sans fil.
Par exemple, la technologie Bluetooth® |
Certains jeunes ont indiqué qu'ils
appréciaient le fait de recevoir des suggestions en fonction
de leurs intérêts au sujet du personnage virtuel proposé
dans le scénario 1. Cet aspect revient également à
propos du scénario 2. Ainsi, le scénario idéal
devrait offrir la possibilité de personnaliser la visite.
Bien sûr, la personnalisation de la visite
est déjà amorcée lorsque le visiteur sélectionne
un point de vue qui l'intéresse. Mais l'interface
personnelle de communication reliée à un réseau
local permet d'offrir encore plus de possibilités liées
à la personnalisation.
Pour le visiteur, le réseau local peut
permettre, par exemple, :
- de choisir une langue ;
- d'interagir avec d'autres visiteurs (visite en solo
ou en duo) ;
- de sélectionner un type de visite (commentée ou
sous forme de jeu) ;
- de choisir entre le propos sonore ou écrit ;
- de transmettre de l'information à l'extérieur
du musée (courriel) ;
- d'avoir accès à d'autres informations
générales à propos du musée.
Évidemment, ce type de système demande
un minimum d'investissement. Toutefois, il n'est pas
avantageux seulement pour le visiteur. Pour le musée, le
réseau local peut permettre, par exemple, :
- de mesurer et de documenter l'utilisation de la visite ;
- de faciliter la mise à jour des contenus ;
- de transmettre des informations ad hoc aux visiteurs en tout temps ;
- de faciliter la gestion d'un concours.
| 4.
L'assistance |
| Objectif |
Moyens |
| Offrir
une assistance technique, logistique et pédagogique |
Agent anthropomorphique
Système de traitement des erreurs
Système de détection ou de géopositionnement |
Le personnage virtuel proposé dans le scénario
1 semble avoir suscité l'intérêt de certains
jeunes. Cependant, 15 % de ceux qui ont indiqué avoir
apprécié cet élément ont également
indiqué qu'ils préféreraient voir le
personnage et non pas seulement entendre sa voix. Un certain nombres
de jeunes ont aussi exprimé leur inquiétude au sujet
de la conversation orientée avec le personnage. Ils ne veulent
pas être emprisonnés dans une conversation trop limitée.
À partir de ces commentaires, on peut supposer
ici que les jeunes pourraient apprécier la présence
d'un agent anthropomorphique avec lequel ils pourraient interagir,
sans y être obligés, au cours de leur visite. Le rôle
et la pertinence d'un tel agent reste à déterminer.
Il pourrait, par exemple, avoir une fonction d'assistance
et intervenir à demande ou à certains moments au cours
de la visite afin de maintenir la motivation des jeunes. L'agent
pourrait aussi attirer l'attention sur certains objets selon
le positionnement du visiteur dans la salle.
Selon que ce type de système est utilisé
pour une seule exposition ou pour l'ensemble des expositions
d'un musée, la fonction d'aide d'un tel
agent peut varier et inclure des informations liées à
l'orientation dans l'édifice ou encore à
l'horaire des activités culturelles présentées
au musée.
| 5.
Le contenu multimédia |
| Objectif |
Moyens |
| Offrir
un contenu multimédia complémentaire |
Création
de brèves capsules multimédias |
Une des contraintes souvent rencontrées
au cours de la conception d'une exposition concerne l'espace
physique. Les concepteurs doivent alors prendre un nombre important
de décisions liées à cette contrainte et sélectionner
le contenu qui pourra être présenté en fonction
de l'espace disponible. Des choix doivent être faits
en conséquence et l'approfondissement de certains aspects
d'un sujet est souvent impossible à réaliser.
Un des grands avantages du multimédia serait alors de pouvoir
transmettre des contenus complémentaires qui ne peuvent être
présentés dans l'exposition. On peut alors envisager
de compléter l'information sur :
- un événement important ;
- un personnage important ;
- un objet majeur ;
- un artefact qui ne peut être présent physiquement.
Ces compléments, abordés par une
approche microhistorique, peuvent aisément être communiqués
à l'aide de plusieurs traitements différents :
anecdotes narrées, photographies, extraits vidéo,
schémas explicatifs, illustrations, etc.
De plus, le contenu multimédia permet au
visiteur de naviguer et de sélectionner l'information
qui l'intéresse. L'interactivité et la
sélection d'informations sont des éléments
très appréciés par les jeunes. Ils sont habitués
à ce type d'information et ils ont l'impression
d'être libre de leurs actions. Bien sûr, il est
possible qu'en proposant ce type de contenu, ces jeunes ignorent
totalement les panneaux de textes accrochés aux murs de l'exposition.
Toutefois, rien n'empêche de leur permettre cet écart
en leur proposant un propos autonome tout comme les audioguides
le permettent. L'important c'est que les jeunes regardent
les objets ou les œuvres et qu'ils en retirent une certaine
connaissance. N'est-ce pas là la mission première
du musée ?
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