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Présentation
La réalité virtuelle
Multimédia et musées
Résumé
Remerciements
1. Introduction
2. Problématique
3. Méthodologie
4. Résultats
4.1. Profil des répondants
4.2. Contexte d'évaluation
4.3. Scénario
1
4.4. Scénario
2
4.5. Scénario
3
4.6. Scénario
4
4.7. Classement comparatif
4.8. Intentions de visite
4.9. Création
5. Conclusion
Bibliographie
---
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Expérience utilisateur
Documentation
|
Multimédia et musées
4.5. Scénario 3
La
visite se fait en équipe de 3 ou 4 personnes. Les équipiers
peuvent communiquer entre eux grâce à des écouteurs
et un micro. Ils ont chacun un ordinateur de poche qui contient
les consignes et des questions (énigme, problème,
observation, etc). Toutes les réponses se trouvent dans
l'exposition. Les équipiers doivent répondre correctement
pour accumuler des points qui s'enregistrent dans l'ordinateur
de poche. Le temps requis pour terminer le jeu est important.
À chaque mois, une équipe gagnante est
choisie pour sa bonne performance. Elle figure au tableau des
gagnants et participera à une finale pour remporter un
prix en argent de 250 $ par équipiers. |
 |
| Scénario
3 : Intérêt comparé à une visite
conventionnelle |
Tous |
% |
Filles |
% |
Garçons |
% |
| Tous |
74 |
100 |
31 |
100 |
43 |
100 |
| Moins
attirant qu'une visite conventionnelle |
8 |
10,8 |
1 |
3,2 |
7 |
16,3 |
| Ne
change rien |
8 |
10,8 |
4 |
12,9 |
4 |
9,3 |
| Beaucoup
plus attirant mais je n'irais pas voir l'exposition |
29 |
39,2 |
15 |
48,4 |
14 |
32,6 |
| Beaucoup
plus attirant, j'irais certainement voir l'exposition |
29 |
39,2 |
11 |
35,5 |
18 |
41,9 |
| Les
jeunes âgés de 15 à 17 ans |
36 |
100 |
10 |
100 |
26 |
100 |
| Moins
attirant qu'une visite conventionnelle |
5 |
13,9 |
0 |
0 |
5 |
19,2 |
| Ne
change rien |
1 |
2,8 |
0 |
0 |
1 |
3,8 |
| Beaucoup
plus attirant mais je n'irais pas voir l'exposition |
16 |
44,4 |
6 |
60,0 |
10 |
38,5 |
| Beaucoup
plus attirant, j'irais certainement voir l'exposition |
14 |
38,9 |
4 |
40,0 |
10 |
38,5 |
| Les
jeunes âgés de 18 à 24 ans |
38 |
100 |
21 |
100 |
17 |
100 |
| Moins
attirant qu'une visite conventionnelle |
3 |
7,9 |
1 |
4,8 |
2 |
11,8 |
| Ne
change rien |
7 |
18,4 |
4 |
19,0 |
3 |
17,6 |
| Beaucoup
plus attirant mais je n'irais pas voir l'exposition |
13 |
34,2 |
9 |
42,9 |
4 |
23,5 |
| Beaucoup
plus attirant, j'irais certainement voir l'exposition |
15 |
39,5 |
7 |
33,3 |
8 |
47,1 |
Le scénario 3 obtient un pourcentage légèrement
plus élevé que les deux premiers scénarios
au niveau des intentions de visite. Près de 40 % des
jeunes affirment qu'ils viendraient certainement visiter l'exposition
si un tel scénario était offert. Cette légère
augmentation est surtout attribuable aux jeunes filles âgées
de 15 ans à 17 ans et aux garçons âgés
de 18 ans à 24 ans. Mais pour l'ensemble des répondants,
ce scénario est légèrement moins apprécié
que les scénarios précédents.
Ici, l'écart se situe davantage entre
les filles et les garçons âgés de 18 ans à
24 ans. Les filles semblent moins attirées que les garçons
avec un pourcentage de 33,3 contre 47,1. Cet écart est beaucoup
moins prononcé entre les filles et les garçons âgés
de 15 ans à 17 ans.
| Scénario
3 : éléments les plus intéressants
|
Tous |
% |
Filles |
% |
Garçons |
% |
| (99
éléments mentionnés) |
99 |
100 |
31 |
100 |
43 |
100 |
| Le
jeu en équipe |
40 |
40,4 |
18 |
40,9 |
22 |
40,0 |
| Avoir
la chance de gagner de l'argent ou un prix |
20 |
20,2 |
8 |
18,2 |
12 |
21,8 |
| Le
défis qui nous donne une motivation |
12 |
12,1 |
6 |
13,6 |
6 |
10,9 |
| La
technologie |
9 |
9,1 |
5 |
11,4 |
4 |
7,3 |
|
La participation active |
6 |
6,1 |
4 |
9,1 |
2 |
3,6 |
| Apprendre
en jouant |
3 |
3,0 |
2 |
4,5 |
1 |
1,8 |
| Le
questionnaire |
2 |
2,0 |
1 |
2,3 |
1 |
1,8 |
| Rien
en particulier |
2 |
2,0 |
0 |
0 |
2 |
3,6 |
Différent
du contexte habituel |
1 |
1,0 |
0 |
0 |
1 |
1,8 |
N'a
rien répondu |
1 |
1,0 |
0 |
0 |
1 |
1,8 |
Réponse
hors sujet |
3 |
3,0 |
0 |
0 |
3 |
5,5 |
Parmi les éléments qui intéressent
le plus les jeunes, le jeu en équipe est l'élément
le plus souvent mentionné par pratiquement autant de filles
que de garçons. En 2e position, on retrouve la possibilité
de gagner de l'argent ou un prix. La plupart des jeunes qui
ont mentionné cet élément ont spécifié
leur intérêt pour un prix en argent. On peut aussi
observer que plusieurs jeunes apprécient le fait d'avoir
un objectif à atteindre. Ainsi le défis qui induit
une motivation concrète aux yeux des jeunes intéresse
plus de 10 % d'entre eux.
| Scénario
3 : éléments les moins intéressants
|
Tous |
% |
Filles |
% |
Garçons |
% |
| (76
éléments mentionnés) |
76 |
100 |
31 |
100 |
43 |
100 |
| La
limite de temps, le stress |
16 |
21,1 |
8 |
25,0 |
8 |
18,2 |
| La
compétition, le classement public et récompense |
13 |
17,1 |
6 |
18,8 |
7 |
15,9 |
| Rien
en particulier |
13 |
17,1 |
5 |
15,6 |
8 |
18,2 |
| L'absence
du traitement muséologique habituel |
5 |
6,6 |
2 |
6,3 |
3 |
6,8 |
|
Le jeu lui-même, la formule questionnaire |
5 |
6,6 |
2 |
6,3 |
3 |
6,8 |
| Non
approprié dans un musée |
3 |
3,9 |
1 |
3,1 |
2 |
4,5 |
| Complexité
d'utilisation, effort requis |
3 |
3,9 |
1 |
3,1 |
2 |
4,5 |
| Risque
de bris |
3 |
3,9 |
2 |
6,3 |
1 |
2,3 |
| La
similitude avec la visite scolaire |
1 |
1,3 |
1 |
3,1 |
0 |
0 |
| N'a
rien répondu |
5 |
6,6 |
2 |
6,3 |
3 |
6,8 |
Réponse
hors sujet |
9 |
11,8 |
2 |
6,3 |
7 |
15,9 |
Quoi que la formule du jeu en équipe soit
l'élément le plus apprécié dans
ce scénario, on peut constater que les jeunes ne semblent
pas apprécier l'idée d'être contraint
par une limite de temps. Cet aspect implique un niveau de stress
qu'ils décrivent comme un irritant qu'ils ne
veulent pas subir dans un musée. Plusieurs ont mentionné
que la visite au musée est sensé permettre une certaine
« détente » et non pas une « course ».
L'aspect public de la compétition, du classement et
de la récompense est peu apprécié par près
d'un jeune sur cinq. Parallèlement, autant de jeunes
n'ont rien trouvé à redire sur le scénario
3.
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