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La réalité virtuelle

Multimédia et musées

Résumé
Remerciements
1. Introduction
2. Problématique
3. Méthodologie
4. Résultats
4.1. Profil des répondants
4.2. Contexte d'évaluation
4.3. Scénario 1
4.4. Scénario 2
4.5. Scénario 3
4.6. Scénario 4
4.7. Classement comparatif
4.8. Intentions de visite
4.9. Création
5. Conclusion
Bibliographie
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Multimédia et musées

4.5. Scénario 3

La visite se fait en équipe de 3 ou 4 personnes. Les équipiers peuvent communiquer entre eux grâce à des écouteurs et un micro. Ils ont chacun un ordinateur de poche qui contient les consignes et des questions (énigme, problème, observation, etc). Toutes les réponses se trouvent dans l'exposition. Les équipiers doivent répondre correctement pour accumuler des points qui s'enregistrent dans l'ordinateur de poche. Le temps requis pour terminer le jeu est important.

À chaque mois, une équipe gagnante est choisie pour sa bonne performance. Elle figure au tableau des gagnants et participera à une finale pour remporter un prix en argent de 250 $ par équipiers.
Image du produit
 

Scénario 3 : Intérêt comparé à une visite conventionnelle
Tous
%
Filles
%
Garçons
%
Tous
74
100
31
100
43
100
Moins attirant qu'une visite conventionnelle
8
10,8
1
3,2
7
16,3
Ne change rien
8
10,8
4
12,9
4
9,3
Beaucoup plus attirant mais je n'irais pas voir l'exposition
29
39,2
15
48,4
14
32,6
Beaucoup plus attirant, j'irais certainement voir l'exposition
29
39,2
11
35,5
18
41,9
Les jeunes âgés de 15 à 17 ans
36
100
10
100
26
100
Moins attirant qu'une visite conventionnelle
5
13,9
0
0
5
19,2
Ne change rien
1
2,8
0
0
1
3,8
Beaucoup plus attirant mais je n'irais pas voir l'exposition
16
44,4
6
60,0
10
38,5
Beaucoup plus attirant, j'irais certainement voir l'exposition
14
38,9
4
40,0
10
38,5
Les jeunes âgés de 18 à 24 ans
38
100
21
100
17
100
Moins attirant qu'une visite conventionnelle
3
7,9
1
4,8
2
11,8
Ne change rien
7
18,4
4
19,0
3
17,6
Beaucoup plus attirant mais je n'irais pas voir l'exposition
13
34,2
9
42,9
4
23,5
Beaucoup plus attirant, j'irais certainement voir l'exposition
15
39,5
7
33,3
8
47,1

Le scénario 3 obtient un pourcentage légèrement plus élevé que les deux premiers scénarios au niveau des intentions de visite. Près de 40 % des jeunes affirment qu'ils viendraient certainement visiter l'exposition si un tel scénario était offert. Cette légère augmentation est surtout attribuable aux jeunes filles âgées de 15 ans à 17 ans et aux garçons âgés de 18 ans à 24 ans. Mais pour l'ensemble des répondants, ce scénario est légèrement moins apprécié que les scénarios précédents.

Ici, l'écart se situe davantage entre les filles et les garçons âgés de 18 ans à 24 ans. Les filles semblent moins attirées que les garçons avec un pourcentage de 33,3 contre 47,1. Cet écart est beaucoup moins prononcé entre les filles et les garçons âgés de 15 ans à 17 ans.

Scénario 3 : éléments les plus intéressants
Tous
%
Filles
%
Garçons
%
(99 éléments mentionnés) 
99
100
31
100
43
100
Le jeu en équipe
40
40,4
18
40,9
22
40,0
Avoir la chance de gagner de l'argent ou un prix
20
20,2
8
18,2
12
21,8
Le défis qui nous donne une motivation
12
12,1
6
13,6
6
10,9
La technologie
9
9,1
5
11,4
4
7,3
La participation active
6
6,1
4
9,1
2
3,6
Apprendre en jouant
3
3,0
2
4,5
1
1,8
Le questionnaire
2
2,0
1
2,3
1
1,8
Rien en particulier
2
2,0
0
0
2
3,6
Différent du contexte habituel
1
1,0
0
0
1
1,8
N'a rien répondu
1
1,0
0
0
1
1,8
Réponse hors sujet
3
3,0
0
0
3
5,5

Parmi les éléments qui intéressent le plus les jeunes, le jeu en équipe est l'élément le plus souvent mentionné par pratiquement autant de filles que de garçons. En 2e position, on retrouve la possibilité de gagner de l'argent ou un prix. La plupart des jeunes qui ont mentionné cet élément ont spécifié leur intérêt pour un prix en argent. On peut aussi observer que plusieurs jeunes apprécient le fait d'avoir un objectif à atteindre. Ainsi le défis qui induit une motivation concrète aux yeux des jeunes intéresse plus de 10 % d'entre eux.

Scénario 3 : éléments les moins intéressants
Tous
%
Filles
%
Garçons
%
(76 éléments mentionnés)  
76
100
31
100
43
100
La limite de temps, le stress
16
21,1
8
25,0
8
18,2
La compétition, le classement public et récompense
13
17,1
6
18,8
7
15,9
Rien en particulier
13
17,1
5
15,6
8
18,2
L'absence du traitement muséologique habituel
5
6,6
2
6,3
3
6,8
Le jeu lui-même, la formule questionnaire
5
6,6
2
6,3
3
6,8
Non approprié dans un musée
3
3,9
1
3,1
2
4,5
Complexité d'utilisation, effort requis
3
3,9
1
3,1
2
4,5
Risque de bris
3
3,9
2
6,3
1
2,3
La similitude avec la visite scolaire
1
1,3
1
3,1
0
0
N'a rien répondu
5
6,6
2
6,3
3
6,8
Réponse hors sujet
9
11,8
2
6,3
7
15,9

Quoi que la formule du jeu en équipe soit l'élément le plus apprécié dans ce scénario, on peut constater que les jeunes ne semblent pas apprécier l'idée d'être contraint par une limite de temps. Cet aspect implique un niveau de stress qu'ils décrivent comme un irritant qu'ils ne veulent pas subir dans un musée. Plusieurs ont mentionné que la visite au musée est sensé permettre une certaine « détente » et non pas une « course ». L'aspect public de la compétition, du classement et de la récompense est peu apprécié par près d'un jeune sur cinq. Parallèlement, autant de jeunes n'ont rien trouvé à redire sur le scénario 3.

 

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© 2005, Louise Fantini