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La réalité virtuelle

Multimédia et musées

Résumé
Remerciements
1. Introduction
2. Problématique
3. Méthodologie
4. Résultats
4.1. Profil des répondants
4.2. Contexte d'évaluation
4.3. Scénario 1
4.4. Scénario 2
4.5. Scénario 3
4.6. Scénario 4
4.7. Classement comparatif
4.8. Intentions de visite
4.9. Création
5. Conclusion
Bibliographie
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Expérience utilisateur

Documentation

Multimédia et musées

4.3. Scénario 1

Le premier des quatre scénarios était décrit comme suit :

Autour de certains objets, on voit des écrans d'ordinateur disposés en cercle. Ils permettent d'interagir avec un personnage virtuel qu'on ne voit pas mais avec qui on peut dialoguer. On peut l'entendre grâce à des écouteurs sans fil et, on lui répond en touchant l'écran. C'est un écran tactile sur lequel plusieurs réponses sont disponibles.

La conversation peut varier selon les réponses faites par le visiteur. Le personnage peut raconter l'histoire de l'objet, expliquer son mécanisme, montrer d'autres objets similaires, présenter son inventeur, montrer un vidéo de l'époque où on utilisait l'objet, montrer les publicités télé, etc. Tout est possible et c'est beaucoup plus rapide et puissant qu'Internet.

Les ordinateurs sont reliés en réseau et le personnage peut savoir ce que le visiteur a vu avant et lui suggérer ce qu'il devrait voir ensuite selon son intérêt.
Image du produit

Pour chacun des scénarios, les jeunes devaient répondre à quatre questions. Le première demandait aux répondants d'apprécier le scénario en comparaison avec la visite conventionnelle qu'ils connaissent.

Scénario 1 : Intérêt comparé à une visite conventionnelle
Tous
%
Filles
%
Garçons
%
Tous
74
100
31
100
43
100
Moins attirant qu'une visite conventionnelle
4
5,4
0
0
4
9,3
Ne change rien
5
6,8
3
9,7
2
4,7
Beaucoup plus attirant mais je n'irais pas voir l'exposition
40
54,0
17
54,8
23
53,5
Beaucoup plus attirant, j'irais certainement voir l'exposition
25
33,8
11
35,5
14
32,6
Les jeunes âgés de 15 à 17 ans
36
100
10
100
26
100
Moins attirant qu'une visite conventionnelle
1
2,8
0
0
1
3,8
Ne change rien
1
2,8
0
0
1
3,8
Beaucoup plus attirant mais je n'irais pas voir l'exposition
22
61,1
9
90,0
13
50,0
Beaucoup plus attirant, j'irais certainement voir l'exposition
12
33,3
1
10,0
11
42,3
Les jeunes âgés de 18 à 24 ans
38
100
21
100
17
100
Moins attirant qu'une visite conventionnelle
3
7,9
0
0
3
17,6
Ne change rien
4
10,5
3
14,3
1
5,9
Beaucoup plus attirant mais je n'irais pas voir l'exposition
18
47,4
8
38,1
10
58,8
Beaucoup plus attirant, j'irais certainement voir l'exposition
13
34,2
10
47,6
3
17,6

Une forte majorité des jeunes, soit 87,8 %, affirment que le scénario 1 propose une visite beaucoup plus attirante qu'une visite conventionnelle. Un peu plus du tiers des jeunes, soit 33,8 %, affirment qu'ils viendraient certainement voir l'exposition.

On peut observer un écart significatif chez les jeunes filles avec la tendance générale en fonction de l'âge. Les plus jeunes affirment toutes que le scénario 1 est beaucoup plus intéressant qu'une visite conventionnelle mais seulement 10 % d'entre elles indiquent qu'elles viendraient certainement voir l'exposition alors que 47,6 % des jeunes filles âgées de 18 ans à 24 ans affirment qu'elles viendraient certainement voir l'exposition. Chez les garçons, c'est le phénomène inverse qui se produit. La moitié des garçons âgées de 15 ans à 17 ans semblent apprécier le scénario 1 et la majorité d'entre eux, 42,3 %, viendraient visiter l'exposition. Ce dernier pourcentage diminue à 17,6 % chez les garçons âgés de 18 ans à 24 ans. Ainsi, le scénario 1 semble plaire davantage aux jeunes filles âgées de 18 ans à 24 ans et aux garçons âgés de 15 ans à 17 ans.

Par la suite, les jeunes étaient invités, à l'aide de questions ouvertes, à préciser les éléments qu'ils jugeaient les plus intéressants et ceux qu'ils considéraient comme étant les moins intéressants à propos du scénario 1.

Scénario 1 : éléments les plus intéressants
Tous
%
Filles
%
Garçons
%
(100 éléments mentionnés) 
100
100
31
100
43
100
Le personnage virtuel, ses suggestions personnalisées, l'interaction
36
36,0
13
31,7
23
39,0
L'interaction avec l'exposition et l'ordinateur
22
22,0
9
22,0
13
22,0
La technologie
20
20,0
10
24,4
10
16,9
Le réseau qui permet un suivi entre les ordinateurs
11
11,0
5
12,2
6
10,2
La rétroaction audio
5
5,0
2
4,9
3
5,1
Le traitement multimédia du contenu
3
3,0
2
4,9
1
1,7
Rien en particulier
1
1,0
0
0
1
1,7
Aucune réponse inscrite
2
2,0
0
0
2
3,4

Ce que les jeunes semblent apprécier le plus dans le scénario 1, c'est le rôle joué par le personnage virtuel. Les commentaires recueillis concernent spécifiquement l'interaction avec ce personnage, la possibilité de lui faire connaître nos préférences et les suggestions qu'il peut formuler en fonction de ces préférences. D'autres jeunes ont mentionné, de façon générale, la possibilité d'interagir avec l'exposition ou avec l'ordinateur comme étant l'élément le plus intéressant. Il ne s'agit donc pas ici d'un élément propre à ce scénario mais plutôt d'un aspect lié aux moyens interactifs en général. L'effet d'attraction qu'exerce la technologie auprès des jeunes est aussi souvent cité par les répondants. Plus spécifiquement, certains jeunes ont souligné que le réseau qui relie les ordinateurs est une caractéristique qu'ils trouvent intéressante.

Scénario 1 : éléments les moins intéressants
Tous
%
Filles
%
Garçons
%
(80 éléments mentionnés) 
80
100
31
100
43
100
L'absence de contacts humains
17
21,3
9
25,0
8
18,2
Rien en particulier
13
16,3
5
13,9
8
18,2
L'invisibilité du personnage
12
15,0
6
16,7
6
13,6
La conversation orientée
9
11,3
3
8,3
6
13,6
L'absence du traitement muséologique habituel
7
8,8
4
11,1
3
6,8
L'accessibilité restreinte (attente)
5
6,3
3
8,3
2
4,5
La complexité d'utilisation
4
5,0
2
5,6
2
4,5
Le sujet de l'exposition
3
3,8
2
5,6
1
2,3
Le risque de bris
1
1,3
0
0
1
2,3
Réponses hors sujet
9
11,3
2
5,6
7
15,9

Du côté des irritants ou dans certains cas, des éléments moins intéressants associés à ce scénario, l'absence de contacts humains arrive au premier rang particulièrement chez les jeunes filles. Il faut toutefois noter que le contexte suggéré lors de l'évaluation proposait un espace sans visite conventionnelle et sans guides. L'absence du contexte habituel dérange. Plus de 16 % des jeunes ont indiqué qu'ils ne trouvaient aucun élément moins intéressant dans ce scénario. Presque autant trouvent que l'on devrait voir le personnage virtuel en plus de l'entendre et quelques-uns indiquent que la conversation orientée en fonction d'un choix de réponse ne les intéresse pas puisqu'à leur avis, cette conversation serait nécessairement très limitée.

 

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© 2005, Louise Fantini