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Présentation

La réalité virtuelle

Multimédia et musées

Résumé
Remerciements
1. Introduction
2. Problématique
3. Méthodologie
4. Résultats
4.1. Profil des répondants
4.2. Contexte d'évaluation
4.3. Scénario 1
4.4. Scénario 2
4.5. Scénario 3
4.6. Scénario 4
4.7. Classement comparatif
4.8. Intentions de visite
4.9. Création
5. Conclusion
Bibliographie
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Expérience utilisateur

Documentation

Multimédia et musées

1. Introduction

Au début des années 1990, des mots comme cyberespace, Internet, monde virtuel, commerce électronique et téléprésence étaient encore inconnus du grand public. Aujourd'hui, il n'est pas rare de trouver, dans le sac d'école des enfants, des ordinateurs portables, des téléphones cellulaires ou encore des consoles de jeu. À la maison, Internet concurrence sérieusement la télévision et on a peine à imaginer comment on arrivait à se débrouiller avant l'invention du courrier électronique. L'interactivité rendue possible par les nouvelles technologies a transformé notre quotidien.

Selon le sociologue Bernard Cathelat (1998), l'interactivité n'est pas seulement une évolution technologique, c'est un séisme socioculturel. Elle permet de passer d'une communication de masse à une communication de personne à personne. Cette évolution engendre des changements draconiens dans la manière d'informer et de communiquer, de jouer et d'apprendre, de faire ses achats, d'organiser son travail et de regarder la télévision. La présence de plus en plus importante de l'interactivité dans notre quotidien transforme notre mode de vie, et particulièrement, celui des jeunes.

La transformation du mode de vie des individus force un bon nombre d'organisations à réviser leur façon de communiquer avec leurs publics. Au Québec, plusieurs de ces organisations ont emboîté le pas rapidement mais une partie d'entre elles tardent toujours à s'adapter aux attentes de plus en plus individuelles des citoyens. D'un côté, le monde du travail, les écoles et les gouvernements semblent démontrer la volonté d'adapter leurs stratégies de communication qui sont de plus en plus interactives. De l'autre, certaines institutions comme les musées semblent toujours privilégier des moyens de communication conventionnels. Cet écart rappel le fossé numérique qui se creuse entre les sociétés industrialisées et les pays du tiers-monde. Ce fossé qui préoccupe tant d'éminents spécialistes peut-il être observé, à plus petite échelle, entre des sphères d'activités d'une même société ?

Depuis quelques années, on peut observer un plafonnement, voire une baisse importante de la fréquentation des musées québécois. Les grands musées sont particulièrement touchés par cette situation. Dans le présent essai, l'absence d'interactivité et de contenus multimédias dans l'expérience de visite des musées est au cœur du questionnement. La visite conventionnelle offerte, qui consiste généralement à venir voir des artefacts, des décors, et des panneaux de textes dans une attitude de contemplation, est-elle toujours valable dans le contexte que l'on vient de décrire ? L'interactivité et les moyens multimédias peuvent-ils avoir un effet significatif sur le taux de fréquentation, particulièrement celui des jeunes ?

 

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© 2005, Louise Fantini